ENTRE O CÂNONE E A CULTURA POP: ECOS QUIXOTESCOS DE DOM QUIXOTE EM LIMBUS COMPANY
Palavras-chave:
Quixotismo, Limbus Company, Literatura Comparada, IntertextualidadeResumo
Este trabalho trata-se de uma investigação no campo da Literatura Comparada, com foco na intertextualidade entre a obra clássica Dom Quixote de la Mancha (1605/1615), de Miguel de Cervantes, e o jogo eletrônico contemporâneo Limbus Company (2023), desenvolvido pelo estúdio coreano Project Moon. A pesquisa parte do pressuposto de que o quixotismo, entendido como a permanência simbólica da tensão entre ideal e realidade, marcado pela defesa de ideais e bravura desmedida diante de obstáculos, é um elemento que atravessa séculos e influencia diversas obras, ressurgindo em novas mídias culturais, como os jogos de celular/computador. O objetivo geral consiste em examinar de que modo Limbus Company utiliza e reescreve o quixotismo cervantino, especialmente na personagem “Dom Quixote”, que condensa em si a dialética entre cavaleiro e escudeiro, o cavaleiro sonhador e o racional escudeiro, tradicionalmente representada pela dupla Dom Quixote/Sancho. A metodologia aplicada envolve uma análise comparativa, fundamentada em referenciais da teoria da intertextualidade (Kristeva, Bakhtin, Genette) e em estudos críticos sobre o quixotismo (Bloom, Unamuno, Ortega e Gasset), visando identificar paralelos entre passagens do romance cervantino e a narrativa interativa do jogo. A análise preliminar demonstra que a personagem de Limbus retoma, por meio de diálogos, escolhas e ações, o espírito quixotesco, ao mesmo tempo em que a adapta ao contexto da realidade da história dentro do jogo e da cultura digital, marcada por elementos visuais, sonoros e interativos que potencializam a experiência estética. Os resultados apontam que Limbus Company não apenas revisita motivos quixotescos, mas amplia sua dimensão simbólica, propondo uma reflexão sobre identidade, sonho e resistência em um cenário contemporâneo ao repensar sobre o espírito cavaleiresco de Dom Quixote e apresentar um final único. Desta forma, o estudo evidencia a vitalidade do quixotismo como categoria interpretativa e reafirma a pertinência de se considerar os videogames enquanto objetos legítimos de análise literária e cultural, contribuindo para o alargamento das fronteiras dos estudos acadêmicos em Letras.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2025 João Vitor Vieira Ferreira, Dr. Sérgio Roberto Massagli

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

