UMA ABORDAGEM COM TINKERCAD E ARDUINO PARA TURMAS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Autores

  • Reidiner Roberto Reina Universidade Federal da Fronteira Sul - Campus Realeza
  • Dr. Eduardo de Almeida Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS)

Palavras-chave:

Robótica Educacional, Pensamento Computacional, Gamificação, Arduino

Resumo

A Robótica Educacional, fundamentada nos princípios construcionistas de aprendizagem pela
prática, tem se consolidado como uma poderosa ferramenta para o desenvolvimento do
pensamento computacional e da criatividade na educação básica. Contudo, sua aplicação eficaz
enfrenta desafios, especialmente ao se tratar do ensino de conceitos abstratos como lógica
computacional para alunos dos anos iniciais do ensino fundamental. É diante do desafio de
aplicar efetivamente a robótica no contexto da educação pública municipal que o presente
trabalho detalha uma etapa fundamental de um projeto de extensão, promovido em parceria
entre a Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS), Campus Realeza, e a Secretaria de
Educação do município de Realeza. Realizado ao longo do primeiro semestre de 2025, o
projeto foi implementado em duas turmas do 5º ano da Escola Municipal Greuza Dal Molin,
em Realeza-PR, com um total de 14 encontros em cada turma. A proposta foi utilizar uma
metodologia gamificada com vários desafios ao longo do semestre concluindo com a criação do
jogo Genius pelos próprios alunos. A lógica do jogo consiste de dois turnos, onde no primeiro
turno o jogo executa uma sequência aleatória exibida por LEDs coloridos piscando e no
segundo turno, o jogador deve replicar a mesma sequência pressionando botões para fazer os
LEDs piscarem. O projeto de construção do jogo Genius foi dividido em pequenos desafios a
serem resolvidos e superados com etapas progressivas, começando por fazer um LED piscar,
passando por brincadeiras como a “batalha dos LEDs”, jogos de quiz com Kahoot e concluindo
com o jogo funcional. Os alunos podiam utilizar os computadores da escola com acesso à
internet, onde a plataforma de simulação Autodesk TinkerCAD foi um recurso muito utilizado.
Nesta plataforma, os estudantes manipularam funções essenciais do Arduino: compreenderam
como o comando random() gerava um número imprevisível a cada ciclo e como as estruturas
de decisão if/else utilizavam esse número para determinar qual LED seria aceso através da
função digitalWrite(). Posteriormente, a aprendizagem foi transposta para a prototipagem física,
onde os alunos replicaram os mesmos circuitos em bancadas utilizando os kits de Arduino da
escola. Os resultados desta parceria universidade-escola demonstraram um elevado
engajamento discente e uma compreensão estruturada do tema. Conclui-se que a integração
entre simulação, prototipagem e gamificação, constitui um ambiente rico para explorar a
criatividade, favorece o engajamento dos alunos, permitindo que aprendam conceitos de
pensamento computacional de forma lúdica. 

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Publicado

24-10-2025

Edição

Seção

Ciências Exatas e da Terra - Extensão & Cultura - Campus Realeza