UMA ABORDAGEM COM TINKERCAD E ARDUINO PARA TURMAS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Palavras-chave:
Robótica Educacional, Pensamento Computacional, Gamificação, ArduinoResumo
A Robótica Educacional, fundamentada nos princípios construcionistas de aprendizagem pela
prática, tem se consolidado como uma poderosa ferramenta para o desenvolvimento do
pensamento computacional e da criatividade na educação básica. Contudo, sua aplicação eficaz
enfrenta desafios, especialmente ao se tratar do ensino de conceitos abstratos como lógica
computacional para alunos dos anos iniciais do ensino fundamental. É diante do desafio de
aplicar efetivamente a robótica no contexto da educação pública municipal que o presente
trabalho detalha uma etapa fundamental de um projeto de extensão, promovido em parceria
entre a Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS), Campus Realeza, e a Secretaria de
Educação do município de Realeza. Realizado ao longo do primeiro semestre de 2025, o
projeto foi implementado em duas turmas do 5º ano da Escola Municipal Greuza Dal Molin,
em Realeza-PR, com um total de 14 encontros em cada turma. A proposta foi utilizar uma
metodologia gamificada com vários desafios ao longo do semestre concluindo com a criação do
jogo Genius pelos próprios alunos. A lógica do jogo consiste de dois turnos, onde no primeiro
turno o jogo executa uma sequência aleatória exibida por LEDs coloridos piscando e no
segundo turno, o jogador deve replicar a mesma sequência pressionando botões para fazer os
LEDs piscarem. O projeto de construção do jogo Genius foi dividido em pequenos desafios a
serem resolvidos e superados com etapas progressivas, começando por fazer um LED piscar,
passando por brincadeiras como a “batalha dos LEDs”, jogos de quiz com Kahoot e concluindo
com o jogo funcional. Os alunos podiam utilizar os computadores da escola com acesso à
internet, onde a plataforma de simulação Autodesk TinkerCAD foi um recurso muito utilizado.
Nesta plataforma, os estudantes manipularam funções essenciais do Arduino: compreenderam
como o comando random() gerava um número imprevisível a cada ciclo e como as estruturas
de decisão if/else utilizavam esse número para determinar qual LED seria aceso através da
função digitalWrite(). Posteriormente, a aprendizagem foi transposta para a prototipagem física,
onde os alunos replicaram os mesmos circuitos em bancadas utilizando os kits de Arduino da
escola. Os resultados desta parceria universidade-escola demonstraram um elevado
engajamento discente e uma compreensão estruturada do tema. Conclui-se que a integração
entre simulação, prototipagem e gamificação, constitui um ambiente rico para explorar a
criatividade, favorece o engajamento dos alunos, permitindo que aprendam conceitos de
pensamento computacional de forma lúdica.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2025 Reidiner Roberto Reina, Dr. Eduardo de Almeida

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Submeto o trabalho apresentado como texto original à Comissão Editorial do XIII SEPE e concordo que os direitos autorais, a ele referente, se torne propriedade do Anais do XIII SEPE da UFFS.

