RELATO DE EXPERIÊNCIA
gamificação no ensino de conceitos em saúde
Palavras-chave:
metodologias ativas; gamificação; ensino; saúde.Resumo
As diretrizes curriculares dos cursos de graduação na área da saúde têm sido discutidas e reformuladas de modo a contemplar as competências, habilidades e as atitudes necessárias à formação profissional. Nesse sentido, as estratégias de metodologias ativas, entre elas a gamificação, tem papel potencializador no desenvolvimento dessa educação inovadora. O objetivo deste trabalho é relatar a experiência de uso de gamificação no ensino de conceitos gerais de saúde para estudantes da 1ª fase curso medicina de uma universidade meio oeste catarinense. Durante o componente curricular de integração ensino-serviço e comunidade e a partir da ementa foi escolhida a temática da aula “conceitos gerais em saúde” com o objetivo de discutir e empregar os conceitos no contexto do Sistema Único de Saúde (SUS).
Os docentes, ao planejar a aula, propuseram os seguintes objetivos: promover a apreensão dos conceitos; estimular a participação ativa, estimular criatividade e tomada de decisão, estimular senso crítico, incentivar o trabalho em equipe e para isso seriam necessários dois encontros. No primeiro, com duração de 2 horas, a turma foi subdividida em pequenos grupos, realizado a explicação para os estudantes de como deveriam organizar os jogos com regras, critérios de desempate e premiação. Com a orientação dos docentes, os estudantes precisaram realizar pesquisas sobre os conceitos e iniciaram a construção dos jogos, os quais foram finalizados extraclasse. O segundo encontro, com duração de 4 horas, os docentes realizaram esclarecimentos aos pequenos grupos e a turma toda pode aplicar o conhecimento a partir dos seis jogos elaborados. Os estudantes desenvolveram diferentes jogos e os nomearam de forma criativa: “corrida pela saúde”, jogo da memória, “tinder da saúde”, caça palavras, “SUS na cara”. Ao final das aulas, os estudantes descrevem a reflexão da vivência da aula em forma dissertativa no e-portfólio (portfólios eletrônicos realizados pelos onenote que os docentes têm acesso) Alguns dos relatos extraídos dos e-portfólios: “A aula foi muito boa e muito interativa, aprendemos o conteúdo de uma forma leve, divertida e muito informativa;”;“ Foi muito legal, pois todas do grupo ajudaram a fazer e o trabalho em grupo e interessante , por que nos faz conviver e entender o motivo de não conseguimos fazer nada na vida sozinhos.”;” Nesta aula, as tutoras nos orientaram a criar jogos que discutissem os níveis de atenção ao sus, além de ter nos proporcionado muito aprendizado essa forma de estudo é descontraída e de fácil fixação da matéria”; “Diante dos jogos proporcionados pelos colegas da turma foi possível compreender todos os níveis de atenção do SUS e após os jogos as tutoras souberam complementar todos o conteúdo resolvendo todas as dúvidas que ficaram das atividades”. O uso da gamificação nessa experiência foi efetivo e engajoou os estudantes no processo de ensino aprendizagem. Houve a necessidade de maior planejamento da aula pelas docentes, incluindo temática e tempo para desenvolvimento da aula. São necessários mais estudos sobre o uso dessa estratégia de ensino que considera o estudante como protagonista no proesso de ensino-aprendiagem na área da saúde.
Palavras-chave: metodologias ativas; gamificação; ensino; saúde.
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