SCRATCH COMO FERRAMENTA DIDÁTICA

UMA EXPERIÊNCIA DE FORMAÇÃO CONTINUADA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL I

Autores

  • Reidiner Roberto Reina Universidade Federal da Fronteira Sul - Campus Realeza
  • Eduardo de Almeida
  • Shirani Kaori Haraguchi
  • Adriano Antonio Silva

Palavras-chave:

Formação continuada;, Metodologias ativas;, Aprendizagem baseada em jogos (GBL);, Cultura digital;, Scratch.

Resumo

A tecnologia e a internet estão moldando diversos aspectos da sociedade, mas as escolas ainda não passaram por uma transformação digital significativa. O uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação é limitado por diversos fatores. No entanto, algumas instituições têm promovido mudanças curriculares e estruturais para integrar a cultura digital aos processos de aprendizagem, principalmente por meio da aprendizagem ativa. A aprendizagem baseada em jogos (conhecida também como Game Based Learning, GBL) é uma metodologia ativa, e os jogos didáticos digitais como Duolingo, Kahoot, Scratch, além de jogos originalmente desenvolvidos para entretenimento, como Minecraft e Minetest, são considerados potenciais ferramentas didáticas. Esta metodologia é reconhecida por incentivar a criatividade, o trabalho colaborativo e favorecer o engajamento dos alunos nas atividades. Com o objetivo de apresentar e discutir as vantagens da utilização da gamificação e de jogos didáticos digitais, foi oferecido um curso de formação continuada para professores da rede pública do ensino fundamental I do município de Realeza – PR, ocorrido no primeiro semestre de 2024 na Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS-RE), com a participação de 8 professores. O curso foi composto por cinco encontros de quatro horas cada, durante uma semana, nos quais os professores participantes foram introduzidos a conceitos teóricos sobre GBL e gamificação, além de participarem de atividades práticas com jogos digitais. Dentre os conteúdos abordados, destaca-se neste relato de experiência o “Scratch como Jogo Didático de Autoria”, encontro conduzido pelo bolsista do projeto. O Scratch é uma linguagem de programação de encaixe de blocos que articula o pensamento computacional com a autoria de jogos para a educação. O objetivo do encontro foi a produção do “Jogo da Coleta”. Este foi composto por dois entes, o coletado e o coletor, respectivamente, como exemplo, uma maçã que cai na tela e um cesto que a deve coletar. Cada maçã apanhada aumentava em 1 ponto a pontuação e para cada não coletada um ponto de vida era tirado, até chegar a 0. Todas estas ações foram programadas no momento da atividade com comandos do tipo “se o objeto 1 tocar o objeto 2, então soma-se 1 na variável pontuação”. O jogo foi criado do zero, portanto as escolhas referentes ao molde da interface de fundo, a seleção dos objetos, a velocidade que o objeto caía, as características de pontuação e vida, a música de fundo e a interface de “fim de jogo” foram determinadas por cada professor, caracterizando a sua autoria. Nesta atividade, observaram-se duas dificuldades principais: uma de encontrar as caixas de comando que eram solicitadas e a outra de compreender a função das mesmas. Considerando que nenhum professor tinha experiência prévia com o Scratch e que todos conseguiram concluir o desenvolvimento do jogo ao final do encontro, a atividade foi concluída satisfatoriamente e o Scratch se mostrou um recurso didático acessível que pode ser desenvolvido por professores e aplicado aos alunos do ensino fundamental I, podendo promover, além da facilitação da aprendizagem de conteúdos diversos do currículo, o desenvolvimento de habilidades e competências da cultura digital.

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Publicado

12-10-2024

Edição

Seção

Ciências Exatas e da Terra - Extensão & Cultura - Campus Realeza