SOCIEDADES, OPIOIDES E CAPIVARAS:

UM JOGO INTERATIVO DE SOCIOLOGIA.

  • Ana Eduarda Matos UFFS
  • Rebecca Dias UFFS
  • Felipe Mattos Monteiro UFFS
Palavras-chave: Sociologia, Jogos, Educação, Tecnologia.

Resumo

O projeto de extensão Sociedades, Opioides e Capivaras: um jogo interativo de sociologia, foi desenvolvido a partir das experiências de ensino realizadas na Disciplina de Laboratório e Prática de Ensino I – Metodologia do Ensino de Ciências Sociais do Curso de Ciências Sociais Licenciatura, com o intuito de elaborar uma ferramenta didática que pudesse auxiliar e potencializar o ensino de sociologia na educação básica. Este projeto, além de ter como objetivo o apoio acadêmico, busca propiciar uma nova experiência de aprendizagem para os estudantes, tal como, para os professoras/es, sendo
um instrumento de ensino de sociologia que tem como principal objetivo simular múltiplas dimensões da vida social por meio de um jogo que conta histórias interativas e dinâmicas. Esta ferramenta de ensino busca auxiliar a problematizar categorias sociológicas importantes, tais como: estrutura de classes sociais, estratificação social, poder, gênero, raça, capitais sociais e econômicos, entre outros. O jogadore assume o papel de diversos personagens e de acordo com suas características sociais, culturais, políticas e econômicas, precisa fazer escolhas que influenciarão sua posição no mundo
social. Por meio de uma abordagem exploratória buscamos analisar pesquisas sobre o ensino de Sociologia, mapeando as diferentes temáticas estudadas, e discutindo seus principais resultados, como no caso das experiências didáticas que sugerem alternativas para a prática docente e de novas linguagens aplicadas ao ensino. Com isso, até o momento foram realizadas oficinas para os discentes da UFFS do campus Laranjeiras do Sul, bem como, a apresentação do jogo na IV feira de Ciências da Cantu, recebendo a premiação de 3° lugar na categoria ensino superior do evento. Com a premiação foi
elaborado o projeto com o objetivo de estender-se para a comunidade e facilitar o ensino e a aprendizagem das categorias sociológicas, que se mostrou eficaz frente ao novo ensino médio, que como uma literatura especializada vem demonstrando, gera grandes custos no processo de ensino das disciplinas de humanidades. Considerando o processo complexo da execução do jogo, a participação dos alunos mostrou-se ser indispensável, pois para além de uma ferramenta de ensino, tal experiência tem um papel importante em atrair de forma lúdica a atenção dos/as estudantes à sociologia, mas
sobretudo, sem desconsiderar a importância da vida cotidiana, pois as “narrativas da vida” criadas no jogo são essenciais para transmitir e reinterpretar o conhecimento. Por fim, o compartilhamento desta ferramenta de ensino para os estudantes e professores, pode contribuir para discutir e questionar categorias sociológicas, e retomando conteúdos previstos no plano de ensino da disciplina, e desse modo, dando a oportunidade de compartilhar questões e interagir com o objeto proposto.

Publicado
10-10-2023