UTILIZAÇÃO DO SCRATCH COMO ARTEFATO PEDAGÓGICO DE CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL
Resumo
O presente resumo tem por objetivo apresentar dois experimentos educativos envolvendo o artefato pedagógico Scratch, como forma de aprender programação algorítmica, tendo como contexto educativo a conscientização ambiental, por meio de vídeos e jogos educativos. O artefato pedagógico Scratch, permite trabalhar, de forma visual, com imagens, músicas, vídeos, entre outros recursos. O Scratch foi criado pelo Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) e pelo grupo kids da Universidade de Califórnia. Quanto ao púlbico-alvo, alunos do quinto semestre, do curso de Engenharia Ambiental e Sanitária da UFFS – Campus Erechim. Os experimentos têm como tema a segregação de resíduos a partir de um jogo que consiste na coleta seletiva de resíduos sólidos. Como resultados, percebe-se que trabalhar a programação lógica desta forma permeou um aprendizado mais significativo e relevante ao contexto dos alunos, uma vez que são oriundos do curso de Engenharia Ambiental e Sanitária, fazendo com que se desenvolvessem ações de cunho ambiental e que visem um processo de conscientização do ambiente que nos cerca.
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Submeto o trabalho apresentado como texto original à Comissão Editorial do XIII SEPE e concordo que os direitos autorais, a ele referente, se torne propriedade do Anais do XIII SEPE da UFFS.